Publisher's Synopsis
Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: -, Ruprecht-Karls-Universitat Heidelberg (Neuphilologische Fakultat), Veranstaltung: Seminar Identitat und Anerkennung, 29 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: B. Zusammenfassung: Potentiale digitalisierter Identitaten im In-ternet 1.Barrieren abbauen oder Grenzen markieren. Die digitalisierte Selbstinszenierung ist online wesentlich dynamischer als offline in der analogen, realen Wirklichkeit. Ein neues Profil anzulegen oder ein bestehendes Image zu verandern ist im Inter-net kein Problem mehr, weil das Medium bisherige Rezipienten zum Produzenten werden lasst. Die Potentiale von Multiple User Dimensions (Begriff aus Rollenspielen), Identitaten zwischen Virtualitat und Wirklichkeit, Sender und Empfanger sind vielfaltig geworden (Web 2.0). Beispiel dafur ist die aktive Nutzung sozialer Netzwerke (wie StudiVZ, Facebook und XING) und Rollenspiele (wie Se-cond Life). 2.Groeres Publikum polarisieren oder vereinen. Der Internetauftritt des Users hat nur indirekte und damit kaum kontrollierbare Konsequenzen auf die Rezeption seines nicht wirklich eingrenzbaren Nutzerkreises. Diese schauen sich die Webseiten an und bilden sich aufgrund der erstellten Onlineprofile ihre eigene Meinung - meist ohne direktes Feed-back. Im stillen Wissen um diese Wirkung, es vielleicht moglichst vielen Menschen recht zu machen (Beruf, Freunde, Familie, Rivalen, etc.), beeinflusst das auch die Identitatsbildung. Real existierende Identitaten von Menschen, die sonst einen naturlich beschrankten Wirkungshorizont haben (Zeit, Raum und Rolle), konnen multimedial als Multiplikatoren wirken, eigene und gesellschaftliche Inte-ressen verfolgen. Ubers Internet sprechen diese eine breitere Masse an als offline in der realen Wirk-lichkeit. 3.Spielerisch sich selbst entdecken oder beweisen mussen. Technosoziale Selbstinszenierung bietet asthetische Potentiale, seinen eigenen