Publisher's Synopsis
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Hochschule Karlsruhe - Technik und Wirtschaft (Medien- und Informtionsmanagement), Veranstaltung: Innovative Dokumentationskonzepte, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die vorliegende Arbeit gibt zum einen Einblick in die theoretischen Grundlagen zum Thema Gamification. Zum anderen wird auf Basis der erarbeiteten Theorie ein Grobkonzept zum Einsatz von Unternehmensschulungen ausgearbeitet. Das Konzept skizziert eine mogliche Idee einer webbasierten Gamification Anwendung und visualisiert die beispielhafte Anwendung spieltypischer Elemente. Daruber hinaus werden unterschiedliche Spielformen auf spezifische Lernziele abgestimmt entwickelt und in Entwurfen visualisiert., Abstract: Oft wird internes Unternehmenswissen in klassischen schriftlichen Dokumentationen, wie beispielsweise Listen oder Wikis, festgehalten. Besonders bei technischen Produkten und speziell bei Software, gibt es etliche Details, welche nur die Entwickler selbst wissen. Die beste Software hat aber keinen wirtschaftlichen Nutzen, wenn diese nicht verkauft wird. Damit kommen die Unternehmensbereiche Vertrieb, Marketing und Kommunikation mit ins Spiel. Besonders im Vertriebsbereich ist es sowohl fur die Neukundengewinnung als auch fur die Kundenbindung essenziell, technisches Know How gegenuber dem Kunden vorzuweisen. Dieses spezielle Produkte Know How mussen Mitarbeiter sich oft eigenstandig aneignen oder es sind aufwendige und teure Schulungen notwendig. Im Falle der Selbstaneignung wird das Wissen mit viel Muhe und oft qualitativ minderwertig gelernt. Oft findet daher kein eigenstandiges Erlernen des technischen Wissens statt. Hier greift das innovative Konzept von Gamification. Die Mitarbeiter sollen durch eine gamifizierte Lernanwendung auf hohem Niveau effektiv geschult und daruber hinaus motiviert werden, mit Spass daran zu arbeiten. Die vorliegende Arbeit gibt zum einen Einblick in die theoretischen Grund